mercredi 19 février 2020

08- L'empreinte d'Orcus


Dans la caverne vaguement éclairée par de rares champignons bioluminescents, le groupe de survivants dresse le bilan d'une situation pour le moins catastrophique. Ils ont perdu non seulement leur navire mais aussi le seul membre de leur groupe qui avait quelques connaissances sur le Lac Noir. Ils sont prisonniers sur une île où rôde un dragon mort vivant dirigé par un nécromancien autoproclamé grand prêtre d'Orcus. Tous sont blessés, plus ou moins gravement. Anael est encore sous le choc de sa récente vision d'horreur, et Shaani s'est transformée en rat garou. Comme un malheur en entraîne toujours un autre, voilà que Darrak s’aperçoit qu'il a perdu le baume guérisseur de Zellix !

C'est dans cette situation désespérée que le groupe rencontre Anor, un rôdeur demi elfe qui prétend être tombé dans la même caverne qu'eux en prenant lui aussi la fuite face au dragon squelette. Anor, en revanche, est là depuis bien plus longtemps. Cela se voit... et se sent... Au cours de ces derniers jours passés à grignoter les champignons bioluminescents de la caverne, le demi elfe a eu pour seule compagnie celle d'un orc mort vivant. Le haut du squelette de l'orc est maintenu attaché par deux fers à l'une des parois de la caverne, tandis que les restes de ses jambes et de son bassin sont éparpillés ici ou là. L'oc est persuadé d'être l'élu d'Orcus. Il raconte une histoire invraisemblable au sujet de ses troupes et d'un trésors caché quelque part, mais le groupe ne prête attention qu'à une seule chose : l'opportunité qu'il leur offre quant à une possible évasion.
Peu inquiets des conséquences, Llethyn et Anor prêtent serment d'allégeance à l'orc mort vivant et à son dieu démoniaque. Tous deux sentent aussitôt quelque chose se nouer dans leurs entrailles, preuve s'il en était besoin que les démons veillent à ce que ceux qui invoquent leur nom ne le fasse pas en toute impunité. Shaani, désespérée et voyant qu'Anael ne la retient pas, prête à son tour serment. La jeune svirfneblin, frappée de stupeur, perd temporairement connaissance.
Le prix à payer sera sans doute lourd pour les trois qui on prêté serment, mais leur sacrifice n'est pas vain, et sauve sans doute le groupe. L'orc mort vivant explique à Anor comment activer le pouvoir de lévitation de son cimeterre ensorcelé, et l'ensemble du groupe peut regagner la surface par la sortie qui semblait jusque là inatteignable.

Avant de partir, Darrak finit par retrouver la fiole dans la quelle il avait mis son baume guérisseur... mais il la retrouve brisée, sous les pieds d'un compagnon inattentif. Darrak s'empresse de vider l'une des potions de soin du groupe pour reconstituer autant que faire se peut la réserve de son précieux baume.

Une fois à la surface de l'île, le groupe essaie de se faire discret. L'orc mort vivant enrage en entendant le rituel mené par le nécromancien, qu'il qualifie d'usurpateur. Le demi squelette rappelle à ceux qui ont prêté serment qu'ils lui doivent obéissance, et qu'ils doivent détruire le nécromancien et son maudit dragon car telle serait la volonté d'Orcus. Mais personne ne l'entend de cette oreille. En voyant déjà les premiers effets du rituel se manifester à distance sous la forme d'une gigantesque colonne d'énergie, les aventuriers préfèrent prendre la fuite sans chercher à en savoir plus.
Les cris de colère de l'orc mort vivant, abandonné à son sort, ou à son prétendu destin, accompagnent les aventuriers alors qu'ils foncent récupérer l'embarcation avec laquelle Anor était arrivé sur cette île.

Anor avait volé cette embarcation à des duergars alors que ceux-ci étaient occupés à combattre une bête de phase non loin de leur capitale de Gracklstugh. Dissimulée par une cape de mimétisme, l'embarcation n'a pas été déplacée au cours des derniers jours.
C'est une chance pour le groupe, qui s'offre même le luxe de récupérer également l'embarcation des elfes noirs en faisant un léger détour avant de s'éloigner de l'île maudite. Llethyn se félicite de pouvoir diriger mentalement le navire des drows, et cela compense le fait que personne dans le groupe ne soit assez versé en arcanes pour savoir comment récupérer la rune de protection de leur premier navire endommagé par le souffle corrosif du dragon. Tandis que le groupe s'éloigne avec ses deux embarcations, Althaea désigne à ses compagnons les doigts d'une main gigantesque émergeant du sol de l'île, là où se tenait le rituel. Cette vision suffit au groupe pour ne plus s'attarder une seconde de plus.

Suivant les indications du plan confié par Zellix, le groupe poursuit son voyage vers le jardin sans lumière en accédant à la prochaine étape de leur périple : le labyrinthe aquatique.
Deux jours ont déjà passé depuis qu'ils ont quitté l'île. Le souvenir d'Orcus continue de hanter Anael. Son empreinte semble avoir été définitivement posée sur Shaani, qui ne parvient pas à reprendre son apparence normale, et qui lutte contre une nature de plus en plus morbide, à tel point qu'elle a déjà mordu malgré elle Anael... qui se demande quelles conséquences cela pourra avoir sur lui dans les jours à venir... Darrak voit ses réserves de baume s'épuiser petit à petit, et n'a aucune idée du temps qu'il faudra au groupe pour réaliser la mission confiée par Zellix. Cela pourra-t-il seulement se faire dans les temps ? Personne n'en a la moindre idée. Althaea n'en parle pas beaucoup, mais les visions étranges qu'elle a partagées avec Stool lui reviennent de plus en plus, à chacune de ses transes. Soucieuse de ne pas inquiéter ses compagnons, elle garde ses angoisses pour elle, espérant ne pas sombrer dans la même folie qui emporte l'ensemble de l'Outreterre. Quant à Lletyhn et Anor, leur sort semble scellé. Tous deux ont renié leur serment envers Orcus, et le Seigneur Démon des morts vivants le leur fait déjà payer à sa façon : la drow a perdu une dent, et deux des ongles du demi elfe ont déjà pourri avant de se détacher... Ce qui les attend ressemble à une longue agonie... à moins qu'ils ne trouvent au plus vite un remède.

L'espoir est-il encore permis ? Le groupe s'y raccroche encore, mus par la volonté des survivants plus que par la confiance absolue dans une réussite fort improbable. L'espoir fait vivre, et ils veulent vivre, alors, pourquoi ne pas y croire encore au moins un peu ?

Pour savoir ce qui attend le groupe de héros, et découvrir comment ils trouveront au choix la mort ou la solution à leurs problèmes, rendez-vous le 14 mars, même lieu même heure !

lundi 3 février 2020

07- Tombés sur un os !



C'était inévitable ! Après quelques jours de voyage sans encombre sur le Lac Noir à chercher les repères indiqués sur la carte confiée par Zellix, les héros sont repérés et pris en chasse par un groupe d'elfes noirs. Les carreaux et les sorts pleuvent sur l'embarcation, difficilement propulsée par le peu d'aventuriers ne participant pas directement au combat. Ahk Ahb tente une manœuvre audacieuse en plongeant au devant des assaillants pour les prendre par surprise. Il parvient à faire tomber à l'eau puis à noyer un maître d'armes drow, mais sa tentative avec la prêtresse a moins de réussite. Son corps lacéré par les lames empoisonnées du fouet de la dominatrice drow s'en va rejoindre les cadavres dérivant lentement sur le Lac Noir.
La diversion d'Ahk Ahb aura au moins permis aux héros de gagner un peu de temps pour s'approcher d'un rivage. Face aux tirs répétés des elfes noirs, avantagés par leur vision exceptionnelle dans un combat à distance, les aventuriers espèrent trouver un refuge sur la petit île où ils viennent d'accoster.
Là, ils découvrent malheureusement que l'île est loin d'être déserte : un dragon squelettique accueille les intrus, vaporisant sur les mortels un terrible nuage toxique. Les drows battent en retraite, mourant dans l'opération, pour la plupart. Les héros se replient dans une petite caverne apparemment sans issue, se demandant si le maître du dragon va tomber dans le panneau quand Lletyhn se présente comme une adoratrice d'Orcus, elle aussi.
Sauf que la prestation de Lletyhn, aussi exceptionnelle qu'elle soit, ne suffit plus quand Anael a la mauvaise idée de broyer un crane peint avec un étrange symbole... Anael perd conscience et frôle la folie, tandis que le dragon vient bloquer l'entrée de caverne et s'apprête à cracher de nouveau son souffle mortel. Heureusement, cette fois la chance va jouer en faveur des héros qui arrivent in extremis à s'enfuir par un un passage étroit que leurs coups répétés élargissent juste ce qu'il faut pour les laisser passer.
Ils aboutissent ainsi dans une nouvelle caverne, plus grande, et légèrement éclairée par de petits champignons bioluminescents. Le danger est écarté pour un temps, mais quitter l'île sans affronter le dragon et son maître semble difficile.

Shaani, qui a abondement puisé dans ses pouvoirs pour invoquer un élémentaire de pierre face au dragon, semble en subir le contrecoup : son corps se transforme lentement pour lui donner l'aspect d'un rat garou. Alors qu'elle se cache du reste du groupe, honteuse et craignant leur réaction, Anael s'approche d'elle plein de bienveillance et la rassure.
C'est évidemment en s'entraidant et non en s’entre déchirant que le groupe gardera ses chances de survivre.
La suite... au prochain épisode !

dimanche 29 décembre 2019

06- Ce Zellix est un chic type !


Ils ont la peau visqueuse, des tentacules encore dégoulinants de leur dernier repas, un sourire de lamproie qui peine à séduire, et l'horrible réputation de gobeurs de cervelles sadiques : les illithids sont-ils tous pour autant les affreux monstres que les autres races dépeignent avec un mélange de dégoût et d'horreur ? Ne sont-ils pas victimes des rumeurs infondées qui les présentent sous un angle peu avantageux ? *

En tous cas, ce Zellix est un chic type ! Il vient de sauver les aventuriers d'une mort certaine à Sloopbloodblop, puis de leur offrir l'hospitalité en pension complète dans son établissement de luxe.
L'hôte sait recevoir ! Les aventuriers ont tout loisir de se refaire une beauté en profitant des baignoires enchantées et en se servant dans les gardes robes réservées d'ordinaire aux invités de marques. C'est que la tour de Zellix est un restaurant-asile réputé, l'illithid étant reconnu comme un fin gourmet, capable de proposer à ses congénères le top du top des cerveaux touchés par les pires folies d'Outreterre. 

Hélas, le passage de Demogorgon n'a pas laissé la tour de Zellix indemne, et le flagelleur mental envisage de quitter les lieux. Peut être est-ce mieux pour nos amis aventuriers qui ne finiront pas sur la carte du chef ? Zellix, d'ailleurs, a prévu un tout autre usage à ses patients : enquêter sur la présence anormale des démons en Outreterre. 



Les aventuriers hésiteraient-il à accepter la mission que leur confie leur bienfaiteur ? Pour ne pas froisser ses interlocuteurs, Zellix évite de rappeler qu'il a acheté la marchandise à Velkynvelve, et que tous lui appartiennent déjà. Il préfère mettre en avant ses connaissances étendues, qui lui permettront le moment venu de diriger le groupe vers la Surface, et, d'ici là, de sauver Darrak du sombre destin gluant qui l'attend suite à la blessure que lui a infligé l'aboleth. 

Pour bien s'équiper, les aventuriers partent récupérer quelques potions et objets de puissance dans les geôles de la tour. Ils ont ainsi l'occasion de constater l'influence grandissante d'Orcus, le seigneurs des morts vivants, et de Juibilex, le seigneurs des vases, deux des seigneurs démons dont Zellix leur a déjà parlé.

Selon Zellix, en effet, une ribambelle de seigneurs démons se sont récemment manifestés en Outreterre, répandant partout les germes de la folie. L'illithid mentionne ainsi Zuggtmoy, reine des champignons, Graazt, seigneur du vice, Fraz Ur'Blu, seigneur des illusions, Baphomet, seigneur de la brutalité, Yeenoghu, seigneur du massacre, Orcus, Juibilex, et celui qui les surpasse tous : Demogorgon, le plus puissant des seigneurs démoniaques.

Ces seigneurs sont-ils encore présents sur le plan matériel ? Et si tel est le cas, pourquoi se montrent-ils si discrets, relativement à leur incroyable puissance ? Fuient-ils, ou préparent-ils quelque chose ? 
Ont-ils été invoqués ou sont-ils venus à dessein ? 
Zellix sait que quand un événement d'une telle ampleur se produit la connaissance est la clef pour tirer le meilleur partie des inévitables chamboulements qui ne manqueront pas de se produire. Le flagelleur mental a étudié de nombreux cas de "patients" atteints de folie démoniaque et il a pu déduire les lieux précis où chaque sujet avait été touché. Par recoupements, Zellix a identifié une zone correspondant à l'épicentre du phénomène : il s'agit du Jardin sans Lumière, le lieu "paradisiaque" où Stool souhaitait conduire le groupe après leur évasion.

Zellix donne aux aventuriers une carte détaillant l'itinéraire à emprunter depuis sa tour pour rejoindre le Jardin sans Lumière en naviguant sur l'immense Lac Noir. Différents points de repère significatifs sont indiqués pour jalonner l'itinéraire. La carte indique également comment se rendre à Mantol-Derith, le comptoir marchand où Zellix attendra le rapport du groupe.

Alors, que dit-on d'un type qui vous sauve la vie, vous offre un bon lit, des vêtements, un repas, des objets magiques, une carte viable et un espoir de revoir la surface ? Et voilà, qu'est-ce que je vous disais ? Zellix est vraiment un chic type !



*Note : que les joueurs se rassurent s'ils en doutaient encore, même dans cet univers traversé par les vents de la folie et du chaos les illithids sont bien tous des sales types, Zellix y compris.

dimanche 1 décembre 2019

05- Flop à Sloopbloodblop


Le groupe n'en peut plus. Depuis que Stool a mangé un étrange champignon qui a eu sur son corps des effets plutôt inattendus en le faisant doubler de volume il ne cesse d'émettre ses spores hallucinogènes, au grand désarroi de ses compagnons. Ont-ils seulement songé à se nourrir ou à soigner leurs blessures ? Tous sont affamés en plus d'être épuisés quand ils quittent les tunnels d'un dédale oppressant et débouchent sur une vaste caverne dont ils n’aperçoivent pas les limites.

Là, une troupe de Kuo Toa les attend visiblement. Leur chef, s'adresse à eux en commun et leur apprend qu'ils ont été façonnés pour servir la Déesse. Inutile de résister face à la petite troupe de créatures dont seul le prêtre, un dénommé Akh Ahb, semble en mesure de comprendre un autre langage que celui de la coercition et de la violence. En tant qu'outils supposés de la Déesse, les aventuriers bénéficient toutefois d'un statut qui les protège de toute agression, et la cité Kuo Toa leur offre visiblement l'occasion de prendre un peu de repos.

Menés par Akh Ahb devant le Grand Prêtre de Sloopbloodblop, la cité Kuo Toa, les compagnons apprennent qu'une partie de la ville située en bordure du Lac Noir est touchée par un fléau inconnu. Une nuit de sommeil et un repas étrange mais consistant permettent aux compagnons de récupérer enfin de la fatigue et des privations accumulées pendant le périple qu'ils ont enduré ces derniers jours. Ils sont menés dans la zone où sévit le mystérieux fléau. Après quelques hésitations devant les corps de Kuo Toa recouverts d'une étrange encre noire, le groupe se décide à agir, et découvre l'origine des problèmes quand un aboleth surgit des eaux et vole dans leur direction.


Comment cela un Aboleth ça ne vole pas ? Mais depuis quand votre dévoué MJ se soucie-t-il de ce que le manuel des monstres lui indique ? Remarquez qu'en dehors de ce "détail" vous avez réellement affronté un aboleth tel que décrit dans le manuel, avec même une action légendaire au passage. Pour 5 niveau 3 vous avez réalisé un bel exploit en battant ce FP10 ! Oui, en général, c'est là que vous demandez un passage de niveau... On verra ça.


Le groupe songe bien à s'enfuir mais les fidèles du Grand Prêtre interdisent toute retraite aux "outils de la Déesse", qui doivent s'illustrer avec Ahk Ahb face à cette menace. Ahk Ahb, d'ailleurs, ne se pose pas longtemps la question quant à combattre cette créature que d'ordinaire son peuple vénère. Il s'agit évidemment d'une épreuve que sa Déesse impose à son peuple, et la Déesse ne pose jamais d'épreuve qui ne nécessite pas l'emploi de la force brute. Comme plusieurs dictons Kuo Toa le disent à leur façon, la Déesse a ses raisons, forcément impénétrables, que la raison ignore !

Un dernier coup de hache bien placé permet à Darrak Ironfist de porter le coup fatal à la créature, mais le nain est recouvert du sang violacé de la créature alors qu'il tranche un de ses tentacules gluants, et Llethyn voit la substance immonde remonter le long de la barbe du nain pour s'introduire dans sa gorge et ses narines. Qui sait quel effet cela aura à terme sur le nain ? La suite le dira...

Enfin, si le groupe survit à l'apocalypse démoniaque qui s'abat sur la cité. Comme attiré par le hurlement d'agonie de l'aboleth voilà qu'un nouvel adversaire se dresse contre Sloopbloodblop. Surgit des eaux, la silhouette d'un titan s'approche en grondant. Quand le monstre est à distance raisonnable et peut être vu par delà le voile des ténèbres, tout le monde panique ! Demogorgon, le Seigneur Démon. Mais pas n'importe quel Seigneur Démon ! LE Seigneur des démons ! Celui qui incarne toute la sauvagerie de cette race. L'Empereur bicéphale, Incarnation du Chaos, l'égal des dieux, sinon leur supérieur, marche sur la cité Kuo Toa. Du haut de son immensité, ses têtes de gorilles géants crachent d'énormes boules de feu qui explosent les habitations qu'il ne piétine pas déjà.
Abasourdis par cette vision d'horreur, les membres du groupe sentent leur raison leur échapper progressivement, mais ils tiennent bon et gardent assez de présence d'esprit pour rester groupés dans leur fuite. Enfin... pas tous ! Jamilia et Stool sont visiblement devenus fous : la première a retourné sa lame contre la pauvre Shaani qui essayait de la sortir de sa torpeur, et le second s'est enfuit tout seul en abandonnant le groupe. Heureusement, la jeune svirfneblin n'a qu'une égratignure à la main, mais c'est désormais la seule rescapée parmi tous les alliés d'infortune que les aventuriers s'étaient faits à Velkynvelve. 

Le groupe est averti par Darrak de l'approche d'une gigantesque boule de feu vomie par Demogorgon dans leur direction.Tout le monde se met à l'abris... et perd connaissance dans la violence de l'explosion. A leur réveil, les compagnons se retrouvent dans les débris d'une habitation sur le point de s'effondrer. Ahk Ahb est avec eux, ainsi qu'un Kuo Toa dévoué à celui qui est devenu le nouveau Grand Prêtre. L'ancien Grand Prêtre vient effectivement de se faire siphonner le peu de vie et de sang qui lui restait par un énorme moustique démoniaque... Car la cité est tombée entre les griffes des démons, qui arpentent en désordre les rues abandonnées et ravagées. 
Des soins sont les bienvenus, et Anael entreprend de soigner ses compagnons... mais c'est sans compter la magie entropique que Llethyn avait relâché à son insu sur son compagnon lors du combat contre l'aboleth... voilà qu'Anael libère un sort entropique malvenu et manque de tuer Darrak au passage en le faisant rôtir dans son armure !
Les cris de douleur et les ordres lancés à la va vite pour sauver le nain de la mort attirent deux démons en maraude. Ces derniers semblent intéressés par les possessions du groupe ainsi que par leur sacrifice prochain. Conditions inacceptables, évidemment ! Le groupe, au bord de l'évanouissement, décide de prendre les démons par les cornes et s'engage dans un nouveau combat ! L'épée et l'étendard magiques de l'un des démons ne le protège pas longtemps contre les assauts conjugués des héros, qui parviennent à se débarrasser de lui pendant que son collègue est en train de disputer ses proies avec un troisième démon attiré par le bruit. 
Compte tenu du nombre de démons dans la cité, cela semble sans fin : échapper à un démon ne fera que conduire les aventuriers dans les griffes d'un autre ! Mais voilà que le sauveur apparaît de nulle part, rompant un sort d'invisibilité après avoir étourdi un monstrueux démon menaçant le groupe ! Dans un bruit de succion particulièrement répugnant Zellix s'empare du cerveau juteux du démon et s'adresse au groupe après avoir essuyé la bave qui lui coule sur ses tentacules. Ah ! Mes chers patients ! Je vous ai retrouvés !

La suite au prochain épisode !


***
Vos personnages passent tous au niveau 4. 

samedi 30 novembre 2019

04 - Le passage entoilé

Désireux de s'éloigner au plus vite du camp drow, les évadés se mettent en marche sans bien savoir où leurs pas les mèneront. Le réseau de cavernes des Profondeurs ressemble à un labyrinthe sans fin et les paysages aussi étranges qu'inquiétants se succèdent au fil d'un voyage qui semble interminable.
Alors que les vivres comment à manquer et que la fatigue continue de miner les forces du groupe, les compagnons se retrouvent confrontés à un problème de taille : une gigantesque faille parcourue de non moins gigantesques toiles d'araignée leur barre la route. Contourner cet obstacle naturel leur ferait perdre le peu d'avance qu'ils ont gagné sur les drows. L'emprunter serait tout aussi risqué si les tisseuses de cet ouvrage titanesque sont aux aguets.
Deux gobelins proposent au groupe leurs services de guides mais le coût de leur prestation semble hors de portée et les compagnons renoncent à cette charmante compagnie. Le groupe s'engage donc seul sur les toiles, espérant que la chance sera de leur côté cette fois au moins.
Il n'en sera rien, malheureusement. Après une rencontre douloureuse avec un Gauth, une espèce mineure de tyranoeil, le groupe se laisse prendre au piège d'un Mimic !

Forcément, le Mimic n'avait pas cet aspect là ! Sinon jamais, oh grand jamais, Jago ne se serait risqué à le toucher ! Mais voyez vous, c'est cela qui fait des joueurs de cette campagnes des gens exceptionnels ! Que dis je ? Exceptionnellement remarquables et remarquablement exceptionnels ! Même en sachant très bien que c'était très probablement un Mimic, ils n'ont pas hésité à tenter quand même le coup, pour le beau jeu ! Et là, je dis "Bravo !" Je dis "Félicitations !" Je dis "encore !"


Jago y laisse la vie. Sa carrière prometteuse prend ainsi fin au dessus d'un gouffre sans fond, au milieu des toiles géantes et des araignées non moins géantes, quelque part dans les parages du cadavre d'un tyranoeil raté et d'un Mimic découpé en rondelle par ses coéquipiers.

Ce qui reste du groupe franchit le passage entoilé après de longues minutes de stress et d'angoisse. Une fois de l'autre côté, tous ont une pensée pour le sympathique Jago, et certains se demandent si l'avenir ne leur réserve pas un sort tout à fait similaire... car au milieu des ténèbres personne ne sait vraiment par où poursuivre la route, ni où elle va les mener...


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Vos personnages passent tous au niveau 3. 

mardi 22 octobre 2019

03 - La descente dans la folie


Hurlement d’une bête qui agonise, ou crissement d’une machine dans une scierie ? Un bruit strident arrache les héros à leur sommeil et les ramène à la sombre réalité. Ils ouvrent les yeux, redoutant les retrouvailles avec les geôles de Velkynvelve, mais… se réveillent dans des lits douillets. Les draps blancs sont propres… et parfumés. Le matelas est ferme mais soutenu par un sommier qui semble épouser leurs mouvements. Le lit est fait dans une matière qui rappelle le fer forgé, bien que son contact soit plus doux et chaud.

Que se passe-t-il ? Où se trouvent-ils ? La pièce ressemble à un dortoir, mais les lits sont trop espacés et les murs trop propres et lisses pour qu’il s’agisse de cela. La lumière du jour pénètre dans la grande pièce à travers quelques larges fenêtres disposées généreusement sur le mur où sont accolés les lits. La lumière du jour ? Le soleil ne perce pas dans l’Outreterre… et les héros se savent prisonniers des drows… Que font-ils ici ? Leur regard incrédule rencontre celui de leurs voisins. Tous portent des vêtements qui ressemblent à des toges de prêtre, si ce n’est qu’aucun symbole divin n’y figure ostensiblement. Ce sont des vêtements de qualité à en juger par leur finesse et leur propreté.
La première tentative pour parler est fastidieuse : leur mâchoire est engourdie et leur langue lourde. Conséquence des coups reçus lors de leur dernière bataille devant les geôles ? Ils essaient de se lever mais quelque chose les retient par le bras : une espèce de tentacule transparente et gorgée de sang y est plantée.

La Grande prêtresse Ilvara entre dans la pièce en compagnie de Llethyn. Toutes deux portent une veste et un pantalon du blanc immaculé. Elles sont suivies de trois soldats drows vêtus d’une manière similaire. Ilvara déclare :
« Vous nous avez causé beaucoup de tort ces derniers jours mais ce que vous avez fait cette nuit est intolérable, même en considérant vos antécédents. »
Elle pose la main sur le dos de Llethyn (qu’elle caresse tandis qu’elle parle) : « Votre amie a vite compris la situation, heureusement. Vous devriez prendre modèle sur elle. Le docteur Asha nous ayant quitté, Llethyn prend sa place à mes côtés à compter de ce jour. Elle vous aidera, j’en suis sûr, à surmonter vos faiblesses. Ne serait-ce que par l’exemple qu’elle représentera pour vous tous. »

Llethyn n’y comprend pas grand-chose. Elle a l’impression de s’être réveillée en franchissant les portes de la salle en compagnie de la Grande Prêtresse. Avant cela, il y avait bien un couloir dallé, outrageusement éclairé par d’étranges champignons accrochés au plafond, et ce bruit insupportable qu’elle n’a su identifier. Ah si ! Elle se souvient vaguement d’avoir assisté à la défenestration d’Asha ! C’était avant qu’elle ne soit promue par Ilvara… Mais pourquoi ces événements lui semblent-ils si flous ?


La situation n'a aucun sens... à moins que le problème ne vienne des prétendus héros ? Sont-ils fous, comme le prétend le médecin en chef Ilvara, qui raconte à chacun des histoires sordides sensées expliquer leur présence dans son établissement psychiatrique ? 
Finalement, le groupe se décide à profiter du retrait d'Ilvara et de ses sbires pour organiser une évasion que l'aide de Llethyn, encore libre de ses mouvements, rend possible. La "clinique" de Velkynvelve, dans l’état de "Nullepart", est peut être issue d'un délire collectif, mais ses dangers sont bien réels ! Comme en témoigne les décharges que les membres du groupe reçoivent en tentant d'activer l'ascenseur. Après divers essais, et le sentiment de plus en plus oppressant que la mort rôde, invisible, à leurs côtés, le groupe parvient à rejoindre l'entrée du bâtiment et à porter secours à Eldeth prisonnière dans une espèce d'étrange carrosse. 

La réalité semble se déchirer en même temps que le groupe arrache la portière du carrosse et révèle la présence d'un horrible démon ailé. Comme une vague de démence, le cri du démon ébranle les héros, dont certains perdent la tête, temporairement du moins... 
L'illusion est brisée : le groupe se retrouve loin au dessous du camp de Velkynvelve, et l'élévateur qui leur a vraisemblablement permis d'arriver ici n'est pas loin, à moitié immergé dans les eaux sombres qui leur coupe toute retraite face à un démon enragé. Au sol gisent les cadavres d'araignées géantes et d'elfes noirs. Tout ce qu'ils ont vécu depuis leur récent réveil est à mettre au compte de la folie que ce démon, et ses semblables encore à combattre plus haut, ont emportés dans leur sillage. La bonne nouvelle, c'est que le groupe a pu s'évader, effectivement. La mauvaise, c'est que le démon, bien que blessé, entend bien tous les massacrer !
La confusion est totale : Lletyhn voit des ennemis partout et s'en prend à ses alliés, Jago est paniqué et prend la fuite... pour manquer de se noyer... Eldeth est gravement blessée et se vide de son sang faute d'avoir été soignée à temps... Buppido révèle sa vraie nature en dévorant le coeur de sa déesse Diinka Ra'Zan avant de s'en prendre à tous ce qui pourrait lui passer sous les dents... et Derendil, blessé sournoisement par un elfe noir qui feignait la mort, devient fou et laisse ses instincts sauvages de Quaggoth prendre le dessus...
Face à l'adversité et au chaos, le groupe parvient à tenir bon : le démon, Buppido et Derendil sont neutralisés, et Lleythn assommée avant qu'elle n'incinère ses compagnons. Les héros parviennent même à sérieusement endommager la cage qui sert d'élévateur au camp de Velkynvelve, s'assurant ainsi un peu d'avance sur les poursuivants qui ne manqueront pas de se lancer après eux dès la fin du combat contre les démons !
Restent de nombreuses pertes : Eldeth s'est vidée de son sang aux pieds de Darrak, à qui elle a confié son arme et fait promettre de la ramener à son clan, Diinka Raz'an a été en partie dévorée par Buppido avant d'être engloutie par des flammes mystérieuses et de vouer son âme à un seigneur du nom de "Grazt", Buppido et Derendil ont du être abattus après leur accès de folie...

Il va maintenant falloir progresser en terrain inconnu, trouver de quoi se nourrir, ou, plus généralement encore, survivre ! Et sans perdre de temps, car Ilvara ne tardera pas à lancer la chasse !

dimanche 30 juin 2019

02 - L'Evasion manquée

Jorlan Duskryn explique qu'une partie de l'équipement des prisonniers se trouve dans les appartements de la commandante Ilvara Mizzrym. Désireux de remettre la main sur leurs focalisateurs, Anael et Llethyn usent de multiples arguments pour convaincre Jorlan de prendre le risque de s'introduire dans la chambre de celle dont il était encore récemment le favoris.
Alors que les compagnons tentent de prendre un peu de repos en attendant que Jorlan leur apporte leur équipement, ils sont réveillés ou tirés de leur transe par les cris d'Asha Vandree.
La prêtresse est accompagnée de trois soldats, qui rentrent dans la prison et somment Lletyhn de les suivre. La prisonnière elfe noire recule, inquiète à l'idée que les soldats découvrent qu'elle s'était défaite de ses entraves. Tout le plan en serait compromis !
Jago tente de faire diversion en simulant d'affreuses douleurs qui le font se tordre de douleur, mais miser sur la compassion des elfes noirs n'est jamais un bon pari et il ne récolte qu'un bon coup de pied dans le ventre. Darrak, plus direct dans sa démarche, engage le combat en plantant un morceau de roche coupante dans le dos du soldat.
C'est le signal de départ d'un combat aussi rapide que chaotique. Les traits d'arbalète fusent, Darrak s'effondre, foudroyé par un sortilège d'Asha, Stool émet des spores qui transmettent sa peur panique à la moitié des combattants, Buppido se jette sur un drow pour le mordre à la gorge, Derendil perd tout contrôle et tente une sortie en bousculant la prêtresse...
Les compagnons de cellule des aventuriers ne se montrent guère utiles : Eldeth et Ront mis à part, combattre n'est pas leur fort. Une fois les premiers soldats mis hors de combat, leurs armes sont prestement récupérées et les prisonniers concentrent leurs forces sur la prêtresse, avec pour objectif de la prendre en otage pour négocier leur fuite. Beshaba préside malheureusement à cette tentative d'évasion, et la chance joue en défaveur des compagnons qui ne parviennent pas à immobiliser la prêtresse avant qu'elle n'appellent des renforts et n'invoque de puissants esprits gardiens.
Le combat s'achève sur une défaite sévère, mais la sagesse d'Anael, qui a la présence d'esprit de se rendre après avoir soigné ses camarades à l'agonie, permet d'éviter qu'il ne se termine dans un bain de sang. Asha, enragée à l'idée d'avoir été sévèrement blessée par des races inférieures, libère sa colère sur Ront, encore inconscient. D'un coup de pied, elle pousse le corps de l'orc dans le vide.

Lletyhn est isolée et conduite à Ilvara. Les 13 prisonniers restant sont renvoyés dans leur cellule, dépouillés de toutes leurs possessions. Les corps des soldats drows sont naturellement tirés en dehors de la prison. Au dehors, le ton monte entre Ilvara et Asha, mais cela représente une bien maigre consolation pour les aventuriers, dont la tentative d'évasion a échoué. En tous cas, cet exercice, bien qu'éprouvant, leur a permis de retrouver des sensations qu'ils n'avaient pas eus depuis longtemps.
La prochaine fois, peut être ?


***
Vos personnages passent tous au niveau 2. 

dimanche 26 mai 2019

Anor

Après la mort de son second personnage, Giulio incarne désormais un demi elfe rôdeur.
Anor a été retrouvé par le reste de l'équipe lors de leur visite involontaire d'une île habitée par un dragon mort vivant. Le demi elfe a fait part de ses inquiétudes quant à sa sœur, capturée par des elfes noirs en vue d'être vendue à un certain Zellix.
Qui sait ce que la demi elfe est devenue ? Ce qui est sûr, c'est que le groupe ne l'a pas croisée chez Zellix...

01 - Velkynvelve


Prisonniers de Velkynvelve, un avant poste drow perdu dans les Profondeurs, les héros partagent la caverne qui leur sert de cellule avec une dizaine d'autres détenus. Un kuo toa "éveillé", un myconide s'exprimant par des nuages de spores, un prince haut elfe transformé en monstre, l'incarnation d'une divinité derro... tout cela donne l'impression d'un curieux zoo.
La commandante Ilvara Mizzrim, pourtant, ne semble pas portée sur l'humour. C'est d'affaire dont il est question, et, en l’occurrence, d'une négociation entreprise avec un flagelleur mental nommé Zellix. Après avoir sondé mentalement les captifs, l'illithid achète le groupe au complet, et  demande à ce que les prisonniers lui soient livrés dans les prochains jours.

La situation semble désespérée : construit à même la roche et les stalactites géantes Velkynvelve est situé à plusieurs dizaines de mètres du sol de l'immense grotte qui l'abrite, et seul un ascenseur actionné par un mécanisme situé à l'autre bout de l'avant poste permet de descendre en toute sécurité. Les troupes drows sont également présentes en nombre, et disposent d'une douzaine de quaggoths et d'une poignée d'araignées géantes. Sans compter la présence de la Commandante Ilvara Mizzrim et de la prêtresse Asha Vandree, chacune étant peut être bien capable de se charger seule du groupe au complet. Enchaînés, désarmés et épuisés, les prisonniers ne disposent pas de toutes leurs capacités. Des jours de captivité ont zappé leurs forces. Les dés de Destin semblent jetés.

Mais c'est à leur volonté que l'on juge les véritables héros ! Si Dame Chance semble les avoir abandonné aux mains de sa sœur maléfique, les compagnons d'infortune refusent de perdre espoir. Les chaînes sont les premières à sauter. La porte suivra... peut être. L'aide de Jorlan Vandree, l'ancien chef des gardes d'élite, semble être acquise, et il a déjà rendu à Lletyhn la pierre qui lui sert de focalisateur arcanique. Peut être qu'il serait possible d'échapper aux araignées qui hantent les toiles sous l'avant poste en sautant dans la cascade ? Mettre le feu... couper la corde de l'ascenseur... chacun expose ses idées. Petit à petit, un plan s'échafaude.



Ces derniers jours à Velkynvelve ont permis au groupe de se faire une idée relativement précise de l'agencement de l'avant poste. Voici les informations que les prisonniers ont pu réunir en partageant leurs informations :

1 & 13 : Des soldats drows sont toujours postés dans ces tours de gardes, leur attention principalement tournée sur d'éventuelles menaces extérieures.
2 & 3 : Ces cavernes emménagées servent de lieu de vie et de repos aux soldats drows. On les trouve là à jouer, discuter ou se reposer.
4 : Ces tours creusées, comme toutes les tours de l'avant poste, dans des stalactites, abritent les quartiers des soldats d'élite.
5 : Ascenseur activé par la manivelle située à proximité. Il s'agit du seul moyen d'accès connu à l'avant poste.
6-8 : Cette tour abrite les quartiers de la Commandante, de la prêtresse, et du chef des gardes d'élite.
9 : La bruyante cascade qui coule ici donne sur un bassin en contrebas avant de se jeter dans une rivière souterraine, plusieurs dizaines de mètres plus bas.
10 : Cette tour s'apparente à une tour de garde, mais plus vaste. Les drows semblent y entreposer leur surplus d'équipement ou leurs stocks divers.
11 : Cette caverne sert de geôles. Une zone d'antimagie neutralise toute initiative magique depuis cette partie de l'avant poste.
12 : La caverne où sont entassés les quaggoths n'est pas mieux emménagée que celle qui sert de prison.





Antagonistes - Velkynvelve

Antagonistes de Velkynvelve



Ilvara Mizzrym

La Commandante Ilvara Mizzrym dirige l'avant poste de Velkynvelve. Froide et impériale, elle veille toutefois sur la santé de ses prisonniers comme un commerçant avisé sur le bon état de ses marchandises. Ilvara a récemment acheté de nombreux "invendus" aux avants postes alentours pour se constituer un groupe de prisonniers pour le moins hétéroclite. 


Asha Vandree

La prêtresse Asha Vandree est la protégée d'Ilvara Mizzrim, et peut être considérée comme la seconde en chef dans l'avant poste. On la devine vite calculatrice, perverse et sadique, des qualités souvent fort appréciées chez les elfes noirs.
💀❔
Si on se fie aux hallucinations que les compagnons ont eu lors de leur évasion, Asha serait morte, "défenestrée" par sa commandante. Mais comme il n'y a pas de fenêtre à Velkynvelve, qui sait ?


Shoor Vandree

Le nouveau Chef des gardes d'élite, Shoor Vandree, a rapidement remplacé Jorlan Duskryn à ce poste comme dans le lit de la Commandante.
💀❔
Si on se fie aux hallucinations que les compagnons ont eu lors de leur évasion, Shoor a été tué sauvagement par Jorlan. Mais la vision de Jorlan avec un masque d'illithid sur le visage était tout de même un peu étrange, alors... qui sait ?


Jorlan Duskryn

Depuis qu'il a été défiguré, Jorlan Duskryn a tout perdu des avantages dont il jouissait et abusait souvent pour torturer les prisonniers. Ce n'est plus actuellement qu'un garde d'élite parmi d'autres, affaibli qui plus est par ses terribles blessures.


Zellix

Le flagelleur mental nommé Zellix possède dans l'Outreterre un "établissement" spécialisé où il a négocié avec Ilvara Mizzrim qu'on lui livre les prisonniers de Velkynvelve. Les intentions de Zellix restent un mystère, laissant chacun imaginer ce qu'un dévoreur de cervelle peut attendre de ses futurs esclaves. 

Alliés - Prisonniers de Velkynvelve


Personnages - Prisonniers de Velkynvelve

Après réflexion, je pense qu'il reste préférable que je joue moi même les PNJ, même s'il m'arrivera de vous en laisser le contrôle dans les phases de gestion de groupe (par exemple pour décider qui se consacre à la recherche de nourriture ou à chercher les routes les plus sûres pendant les voyages). Le système d'avantage et de désavantage que j'envisageais de gérer avec un jeton dédié sera également testé au fil des parties, mais là encore j'ai revu ma copie et pense ne pas vous laisser jouer les désavantages pour gagner les avantages. Il me semble plus logique de vous laisser jouer "pour le mieux" et de me laisser la charge de vous mettre des obstacles. Cela sera sans doute plus gratifiant pour vous. En gros, cela signifie que vous pourrez jouer des avantages d'un personnage plus librement, mais qu'en échange je pourrais jouer de leurs désavantages.



Le derro Buppido prétend que Diinka Raz'an est l'incarnation d'une divinité derro dont il serait
naturellement le plus grand prêtre. D'une beauté à couper le souffle, Diinka Raz'an refuse de porter le moindre vêtement.
💀💀
Tous deux sont morts, la seconde dévorée par le premier, neutralisé ensuite par le groupe.




Derendil, ou plutôt le prince Derendil, prétend être un noble haut elfe transformé en quaggoth par un rival malveillant. Eldeth Feldrun dit être une éclaireuse de Gauntlgrym, une cité naine mythique établie dans les Profondeurs.
💀💀
Tous deux sont morts, la première face à Vrock qui lui a arraché un bras, le second neutralisé par le groupe lors de l'un de ses accès de folie meurtrière.



L'humaine Jamilia est peu loquace sur son passée, sinon pour dire qu'elle a été trahie par un associé. Popblooglop est un kuo toa éveillé à la voie de la Paix, un type de considération assez rare chez son peuple plutôt belliqueux.
❔💀
Popblooglop est mort en s'écrasant au sol après une longue chute lors de l'évasion du camp. Jamilia a été abandonnée à sa folie sur le passage de Demogorgon. Est-elle morte ? C'est fort probable compte tenu de la taille du Seigneur Démon, qui a forcément du la piétiner au passage. Mais qui sait ?


 

Ront est un guerrier orc. Shaani est une enfant svirfneblin (le nom donné aux gnomes des profondeurs). Ni l'un ni l'autre n'ont encore vraiment expliqué leur présence dans les geôles de Velkynvelve.
❔🔹
Ront est il bien mort peu avant l'évasion du groupe ? Tout le monde l'a vu être poussé dans les toiles par Asha, mais personne ne l'a vu se faire dévorer. Qui sait ?



Sarith prétend ne rien avoir à faire en prison, et explique qu'on l'accuse à tort de crimes qu'il n'a pas commis. Sa confiance dans sa libération prochaine s'est rapidement émoussée au fil des jours, toutefois. Stool ne parle pas plus que Diinka Raz'an, mais il s'exprime par ses spores messagères. Le myconide dit connaître un lieu de paix et de communion au sein des Profondeurs. Un sanctuaire qu'il nomme le jardin sans lumière
💀❔
Sarith est mort en s'écrasant au sol après une longue chute lors de l'évasion du camp.
Qu'est devenu Stool, frappé de folie soudaine en apercevant Demogorgon et errant seul dans la cité Kuo Toa au milieu des démons ? Il a probablement été dévoré depuis longtemps, mais qui sait ?

Anael


Bruno joue un marchand sorcier demi elfe. Protégé par un patron ancestral veillant sur les membres de sa famille, Anael disposait d'un commerce florissant à la Surface, jusqu'à ce qu'il s'avise de commercer avec les races de l'Outreterre.

Llethyn



Paola joue Lletyhn, une ensorceleuse elfe noire dont la magie a été altérée par la Fearzress. Lletyhn a été capturée alors qu'elle fuyait la cité de Menzoberranzan  dans l'espoir de rejoindre la Surface.

Jago Pageturner 💀



Giulio joue Jago Pageturner, un barde halfling pied léger, adepte de Sheela Peyroyl. Jago n'aura sans doute aucun mal à trouver dans les Profondeurs de nouvelles sources d'inspiration.


💀
Jago est mort (partie 04) en cherchant à s'emparer d'un trésors qui n'était autre qu'un Mimic !

Ahk Ahb (mort) 💀

Après la perte de Jago, son premier personnage, Giulio joue Ahk Ahb, un Kuo Toa prêtre de la guerre.

Depuis la mort toute récente de l'ancien grand prêtre de Sloopbloodlop, Ahk Ahb est devenue le nouveau grand prêtre de la cité. La cité étant toutefois dévastée, ce titre n'a plus grand sens.
Akh Ahb est celui dont les prières et les sacrifices ont créé les autres aventuriers, afin d'en faire les instruments de sa Déesse. Enfin, c'est du moins ce qu'il croit. Et qui sait s'il n'y a pas un peu de vérité là dedans ?

💀
Akh Ahb est mort sur le Lac Noir (Partie 07) dans une tentative héroïque mais un peu folle de noyer les uns après les autres tous les membres d'un groupe d''elfes noirs.

Darrak Ironfist


Olivier joue un guerrier nain des montagnes (aussi appelés nain d... bon, on lui épargnera cela à sa demande). Darrak Ironfist a été capturé lors de l'une de ses patrouilles aux limites des Profondeurs.

samedi 25 mai 2019

Althaea Galanodel


Cécile joue une elfe moine de l'ordre de l’Âme solaire. Il s'agit d'une variante du moine décrite dans le manuel de la Côte des Épées et qui lui donnera accès à de spectaculaires attaques à distance dès le troisième niveau. 

vendredi 10 mai 2019

Création des personnages


Voici les éléments techniques qui vous permettront de préparer au mieux votre voyage dans les Profondeurs. Vous commencerez la campagne au niveau 1.

Choix des caractéristiques :
Vous avez 27 points à répartir dans vos caractéristiques. Le coût de chaque valeur est indiqué sur la table ci-dessous. Par exemple, une valeur de 14 coûte 7 points. Vous ne pouvez pas acheter une valeur supérieure à 15, ni avoir une valeur inférieure à 8.

ValeurCoût
80
91
102
113
124
135
147
159


Choix de la race et de la classe :
Toutes les races et les classes officielles sont autorisées. Ceci concerne tout ce qui est sorti dans le manuel des joueurs, le guide du maître (pour l'Eladrin et l'Aasimar) et n'importe quel livre de supplément (comme le Xanathar) ou de campagne (comme Princes of the Apocalypse).
Si vous prenez un Humain, la variante avec le don est autorisée.
Je n'autorise pas tout ce qui sort des livres officiels (Homebrew et autres Unearthed Arcana).

Choix du Background :
Vous pouvez prendre l'un des backgrounds du manuel des joueurs, ou vous contenter de choisir 2 compétences et une combinaison de 2 outils et/ou langues à maîtriser. La première solution est moins souple mais vous donne accès à quelques possessions matérielles et à une capacité en compensation.

Pour vous aider à construire votre personnage, je vous encourage à définir son attitude vis à vis d'une faction et d'une divinité au minimum. Pour vous aider, lisez ce article.
Nous jouons dans l'univers des Royaumes Oubliés. Si vous êtes vraiment curieux, vous pourrez trouver sur Internet de nombreuses informations sur la Côte des Épées, la région de Féérune dont vous êtes a priori originaires, mais ce n'est aucunement une obligation car la campagne se déroulera ailleurs. Cet article vous donnera un aperçu des événements récents que vous ne pouvez ignorer.

Choix des traits, idéal, lien et défaut:
N'oubliez pas ces éléments de personnalité, qui peuvent prendre la forme de phrases, d'expressions, ou même de simples mots. Pour renforcer le roleplay, j'envisage d'appliquer des avantages ou des désavantages à vos jets si vos traits et défauts s'y appliquent. Probablement avec une règle maison qui fera que pour chaque désavantage de défaut ainsi imposé vous regagnerez l'occasion d'appliquer un avantage de trait à la prochaine occasion qui se présentera.
Pensez à des éléments de personnalité susceptibles de créer du jeu et de tisser des liens entre les PJ.



Votre situation de départ :
La campagne commence et se déroule presque intégralement dans les Profondeurs, un lieu où la lumière est rare mais pas tout à fait inexistante, notamment grâce à certaines espèce des champignons luminescents, ou tout simplement parce même les espèces habituées à voir dans le noir y voient souvent mieux à la lueur d'une torche que dans le noir le plus complet.
Ne vous renseignez pas sur les Profondeurs au delà de ce que ce blog peut déjà vous livrer comme information. Considérez que ce que vous lisez sur ce blog équivaut au peu de connaissances que votre personnage a de ces contrées souterraines et de ses habitants.

Vous commencerez l'aventure dans les geôles d'un avant poste elfe noir. Vos possessions vous auront été retirées, naturellement, mais prenez tout de même note de ce que votre classe et votre background (si vous en avez choisi un dans le manuel des joueurs) vous ont donné à la création : il sera peut être possible pour vous de récupérer votre équipement.

Votre situation vous a laissé affaiblis et peut être même blessés. Ceci justifiera vos premiers passages de niveau, qui seront relativement rapides au fur et à mesure que vous récupérerez vos capacités.

Pour expliquer votre capture, je vous propose plusieurs options, mais vous pouvez en inventer d'autres dont nous discuteront au début de la partie si vous le souhaitez.
Peut être les elfes noirs vous ont ils tout simplement surpris dans votre sommeil, aux abords d'une route abandonnée ? Ou bien l'alliance des Seigneurs vous avait mandaté, vous et d'autres aventuriers, pour enquêter sur des disparitions à l'est d'Eauprofonde, et vous n'avez pas tardé à découvrir à vos dépends d'où venait la menace ?  A moins que vous n'ayez cherché à venir en aide à une communauté affligée d'une maladie inconnue, non loin de Château Suif, pour réaliser que le village s'était établi à proximité d'un accès vers les Profondeurs ? Un noble ou un alchimiste inconscient du danger vous a peut être convaincu de l'escorter dans les Profondeurs, que ce soit pour les visiter, les cartographier ou y exploiter quelques ressources exotiques ? D'ailleurs, vous même avez peut être vos propres raisons d'avoir cherché à explorer les Profondeurs, à la recherche d'un proche récemment enlevé par exemple ?

Qu'attendre de la campagne ?
La campagne est longue, riche et variée. Les Profondeurs constituent un monde à part, dont vous découvrirez les multiples facettes. C'est aussi un monde extrêmement dangereux, où la mort n'est jamais loin. Qui dit grands dangers dit grandes récompenses, du moins en termes d'expérience. La campagne est sensée vous mener jusqu'au niveau 15.
Faut-il vous attendre à perdre un personnage à chaque séance ? Non. Du moins, je ne vous le souhaite pas (ce sont vos actions qui en décideront après tout). Je jouerai de mon mieux le MJ bienveillant, pour vous aider à survivre dans cet environnement hostile. Vous connaissez ma nature et savez que cela ne durera pas éternellement, mais je veillerai en tous cas toujours à vous laisser une chance.
Si vraiment l'un de vos personnages venait à mourir sans que je puisse trouver une raison scénaristique viable pour le sauver, j'ai prévu un système de gestion de PNJ qui fera que vous ne resterez pas inactifs pendant le reste de la séance. Et le scénario permet facilement d'intégrer de nouveaux personnages d'une séance à une autre. Je réfléchis actuellement au type de pénalité que je mettrais aux nouveaux venus par rapport aux autres survivants. Probablement quelque chose comme un malus d'expérience temporaire, qui pourra être rattrapé après quelques séances. Ou quelque chose basé sur les points d'inspiration. Je vous expliquerais tout cela pendant la partie.

Pour ce qui est de la constitution de votre groupe, je vous laisse en discuter entre vous. Les premiers à "réserver" un archétype seront les premiers servis, naturellement.

A vous de jouer !

mardi 5 janvier 2016

Quelques références pour la création de vos personnages

Pour créer votre personnage, vous pouvez le relier à certaines factions et à certains cultes.

La côte des épées compte plusieurs organisations auxquelles vous pourriez appartenir, ou être indirectement liés. Il s'agit des Ménestrels, de l'Ordre du Gantelet, de l'Enclave d’Émeraude, de l'Alliance des Seigneurs et du Zentharim. Plutôt que de décrire ces cinq factions ici, je vous renvoie vers la page d'aidedd qui les présente sommairement.
Si vous appartenez à l'une de ces organisations, il est peu probable que vous ayez déjà pu y acquérir de  réelles responsabilités. Peut être même êtes-vous encore en période probatoire, sous le patronage d'un membre reconnu ? Peut être encore avez vous échoué lors de cette période, suite à une faute qui vous vaut de ne plus pouvoir être admis au sein de cette faction ?
Vous pouvez tout aussi bien n'avoir qu'un lien indirect avec l'une de ces organisations : un proche de votre cercle familial ou amical y appartient peut être ? Ou bien avez vous eu à vous opposer aux intérêt de l'un de ses agents et en gardez depuis une image plutôt négative ?
Les possibilités sont nombreuses et peuvent vous permettre étoffer ou de construire votre histoire. N'hésitez pas à me demander des détails sur telle ou telle faction qui retiendrait votre intérêt.

Toujours pour élaborer votre personnage, considérez son approche de la religion. Les dieux se sont maintes fois manifestée en Abeir-Toril, directement lors du Temps des Troubles, ou plus récemment par l'entremise de leurs Elus. S'ils se sont faits plus discrets dernièrement, leur existence n'est remise en cause par personne, ou presque. Par ailleurs, les cultes ne s'excluent pas les uns les autres, même si des guerres de religions peuvent survenir à l'occasion ici ou là. Cette pluralité des cultes va bien plus loin que le sens commun pourrait le laisser entendre : il n'est ainsi pas rare qu'un même individu vénère tout autant des dieux bienveillants que malveillants. Par exemple, Beshaba, la déesse de la malchance, et sa sœur Tymora, déesse de la bonne fortune, sont toutes deux sollicitées par l'immense majorité des féérunéens, suivant les situations. Avant de franchir un pont de corde branlant, on invoque le nom de Beshaba pour se prémunir du mauvais sort, tandis qu'on invoque la bienveillance de sa sœur Tymora avant d'entreprendre une action qui pourrait avoir des retombées positives en cas de bonne fortune.
Compte tenu du nombre de dieux dans les Royaumes, et même en se contentant de ceux qui sont vénérés traditionnellement sur le continent de Féérune, il est peu probable qu'il se trouve un seul fidèle leur accordant à tous des prières régulières, voir même les connaissant tous.
Vos personnages ont donc de fortes chances de se trouver dans la situation classique de ceux qui connaissent un grand nombre de dieux, invoquent occasionnellement le nom d'une poignée d'entre eux, et vouent éventuellement un culte approprié à l'un ou deux d'entre eux au maximum.
Je pourrais vous renvoyer vers la page du site aidedd qui traite du panthéon féérunéen, mais il y a mieux et plus détaillé sur la page du wiki français. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à me solliciter. Pensez, en plus des dieux que vous connaissez / invoquez / vénérez, à définir la nature de votre foi : purement utilitaire ou dévotion sincère et profonde ? Discrète ou prosélyte ? Autant de points qui vont donner du corps à votre personnage.

Voilà : cet article peut faire peur car il y a potentiellement de quoi y passer des heures. Mais en appliquant une méthode simple consistant à prendre juste ce qui suscite votre intérêt dans tout ce que vous lirez, vous arriverez rapidement à des résultats. Bon courage ! Et je le répète, sollicitez moi si vous avez besoin d'informations !

L'histoire des Royaumes Oubliés

L'histoire des Royaumes Oubliés est particulièrement bien documentée, et pour vous en convaincre, vous pouvez notamment visiter de simples chronologies non détaillées comme celle qui se trouve sur ce wiki français.
Je vous invite à papillonner sur ce genre de site pour construire une petite culture propre à votre personnage : ce que ses ancêtres ont pu lui raconter quand il était enfant, ou ce qu'il a pu apprendre auprès des conteurs ou dans les livres une fois devenu adulte. Piocher un peu au hasard quelques informations variées pourrait vous permettre de nourrir votre jeu. Même en ayant en ma possession plusieurs encyclopédies des Royaumes, je ne les ai pas toutes lues, et je ne connais moi même qu'une fraction infime de l'ensemble des informations disponibles pour cet univers.

L'idée de cet article n'est donc pas d'être exhaustif mais de présenter très rapidement les événements majeurs de l'histoire récente à la surface des Royaumes, de façon à vous donner un aperçu du monde d'Abeir-Toril, et plus particulièrement de l'un de ses quatre continents : Féérune. Pour mieux vous situer dans ce qui suit, votre histoire débute approximativement en l'an 1489 du calendrier des Vaux (CV).


En l'an 1358 CV, les dieux furent chassés de leurs plans d’élection et forcés de s'incarner en tant que mortel dans le plan matériel. Tout en cherchant un moyen de regagner leur divinité perdue, il s'affrontèrent parfois directement, causant la mort de certains d'entre eux. La magie devint imprévisible, et les fidèles furent privés du lien qui les unissaient à leurs dieux. A l'issue de cette période, certains mortels accédèrent au statut de divinités, remplaçant ainsi celles qui avaient trouvé la mort sous forme mortelle. On appelle cet événement majeur de l'histoire récente le Temps des Troubles.

En l'an 1374 CV, Thultanthar, la cité flottante de l'ancien empire néthérisse, réapparut aussi soudainement qu'inexplicablement depuis le plan de l'Ombre. Nombreux étaient ceux qui croyaient que cet empire avait définitivement disparu des milliers d'années plus tôt dans sa folle tentative pour s'approprier les pouvoirs de la déesse de la magie, et ce retour inattendu en surpris plus d'un. En 1487 CV, après un peu plus d'un siècle à flotter au dessus du désert d'Anauroch et à regagner en puissance, les néthérisses tentèrent de récupérer le contrôle du Mythal (une puissante forme de magie sauvage vivante) de la cité elfique de Myth Drannor. Ils échouèrent, mais pas sans emporter dans la chute de leur cité celle de leurs adversaires. Thultanthar et Myth Drannor furent détruites à l'issue de ce conflit.

En 1385 CV, Cyric, l'un des jeunes dieux issus du Temps des Troubles, profita du soutien de la déesse Shar pour assassiner Mystra, la déesse de la magie, dans son domaine du Cœur des Merveilles. C'était certes bien la troisième fois que la déesse de la magie mourrait au cours de l'histoire récente (toujours pour renaître sous une forme ou une autre) mais cette fois les conséquences s'en ressentirent sur l'ensemble d'Abeir-Toril. La Toile, cette structure invisible sur laquelle repose toute forme de magie sur le plan matériel, se déchira en de nombreux lieux, relâchant sur le monde une puissance incontrôlable capable de remodeler la réalité. De nombreux pratiquants de l'Art perdirent la raison ou la vie et des nations entières furent déplacées ou échangées entre notre monde et et d'autres plans inconnus. Cet événement majeur transforma radicalement le paysage d'Abeir-Toril et trouva son épilogue une centaine d'années plus tard, quand, après une suite de cataclysmes et de catastrophes naturelles à répétition, l'équilibre fut de nouveau rétabli. Guérie, la Toile avait finit par retrouver son intégrité, et avait renvoyé dans leurs plans d'origine les plupart des incursions étrangères sur le plan matériel. Le continent de Féérune a aujourd'hui repris un aspect proche de ce qu'il était avant que ne surviennent ces événements il y a un siècle. Naturellement, ce retour à la normale est vécu comme un changement perturbant pour tous ceux qui n'ont pas eu l'occasion de vivre les dits événements, et qui voient ainsi se modifier le monde dans lequel ils ont toujours grandit.